Berikut Jadwal Pelaksanaan UN 2012 (POS UN 2012) yang diterbitkan oleh BSNP, silahkan download di link berikut:
  1. Jadwal Pelaksanaan UN 2012 dan POS UN 2012 tingkat SD_MI
  2. Jadwal Pelaksanaan UN 2012 dan POS UN 2012 tingkat SMP SMA SMK
Semoga Bermanfaat…
Berikut informasi tentang UN 2012, silahkan didownload di link berikut:
  1. SK BSNP tentang Kisi-kisi/SKL UN 2012
  2. POS UN 2012 SD_MI
  3. POS UN 2012 SMP SMA SMK
  4. Permen No 59 tahun 2011
  5. Tanya-jawab seputar UN
  6. Presentasi-Sosialiasi UN 2012 
Semoga Bermanfaat…
Sejarah RME
RME tidak dapat dipisahkan dari Institut Freudenthal. Institut ini didirikan pada tahun 1971, berada di bawah Utrecht University, Belanda. Nama institut diambil dari nama pendirinya, yaitu Profesor Hans Freudenthal (1905 – 1990), seorang penulis, pendidik, dan matematikawan berkebangsaan Jerman/Belanda.
Sejak tahun 1971, Institut Freudenthal mengembangkan suatu pendekatan teoritis terhadap pembelajaran matematika yang dikenal dengan RME (Realistic Mathematics Education). RME menggabungkan pandangan tentang apa itu matematika, bagaimana siswa belajar matematika, dan bagaimana matematika harus diajarkan. Freudenthal berkeyakinan bahwa siswa tidak boleh dipandang sebagai passive receivers of ready-made mathematics (penerima pasif matematika yang sudah jadi). Menurutnya pendidikan harus mengarahkan siswa kepada penggunaan berbagai situasi dan kesempatan untuk menemukan kembali matematika dengan cara mereka sendiri. Banyak soal yang dapat diangkat dari berbagai situasi (konteks), yang dirasakan bermakna sehingga menjadi sumber belajar. Konsep matematika muncul dari proses matematisasi, yaitu dimulai dari penyelesaian yang berkait dengan konteks (context-link solution), siswa secara perlahan mengembangkan alat dan pemahaman matematik ke tingkat yang lebih formal. Model model yang muncul dari aktivitas matematik siswa dapat mendorong terjadinya interaksi di kelas, sehingga mengarah pada level berpikir matematik yang lebih tinggi.

Mengapa kita perlu mengembangkan PMR?
Orientasi pendidikan kita mempunyai ciri (Zamroni, 2000):
  • cenderung memperlakukan peserta didik berstatus sebagai obyek;
  •  guru berfungsi sebagai pemegang otoritas tertinggi keilmuan dan indoktriner;
  • materi bersifat subject-oriented; dan
  • manajemen bersifat sentralistis.
Orientasi pendidikan yang demikian menyebabkan praktik pendidikan kita mengisolir diri dari kehidupan riil yang ada di luar sekolah, kurang relevan antara apa yang diajarkan dengan kebutuhan pekerjaan, terlalu terkonsentrasi pada pengembangan intelektual yang tidak berjalan dengan pengembangan individu sebagai satu kesatuan yang utuh dan berkepribadian (Zamroni, 2000).
Paradigma baru pendidikan menekankan bahwa proses pendidikan formal sistem persekolahan harus memiliki ciri-ciri sebagai berikut (Zamroni, 2000):
  1. Pendidikan lebih menekankan pada proses pembelajaran (learning) daripada mengajar (teaching);
  2. Pendidikan diorganisir dalam suatu struktur yang fleksibel;
  3. Pendidikan memperlakukan peserta didik sebagai individu yang memiliki karakteristik khusus dan mandiri; dan
  4. Pendidikan merupakan proses yang berkesinambungan dan senantiasa berinteraksi dengan lingkungan.
Teori PMR sejalan dengan teori belajar yang berkembang saat ini, seperti konstruktivisme dan pembelajaran kontekstual (cotextual teaching and learning, disingkat CTL) . Namun, baik pendekatan konstruktivis maupun CTL mewakili teori belajar secara umum, PMR adalah suatu teori pembelajaran yang dikembangkan khusus untuk matematika.
Konsep PMR sejalan dengan kebutuhan untuk memperbaiki pendidikan matematika di Indonesia yang didominasi oleh persoalan bagaimana meningkatkan pemahaman siswa tentang matematika dan mengembangkan daya nalar. Salah satu pertimbangan mengapa Kurikulum 1994 direvisi adalah banyaknya kritik yang mengatakan bahwa materi pelajaran matematika tidak relevan dan tidak bermakna (Kurikulum 1994 Akhirnya Disempurnakan, 1999).
Konsepsi tentang Siswa

PMR mempunyai konsepsi tentang siswa sebagai berikut:
  • Siswa memiliki seperangkat konsep laternatif tentang ide-ide matematika yang mempengaruhi belajar selanjutnya;
  • Siswa memperoleh pengetahuan baru dengan membentuk pengetahuan itu untuk dirinya sendiri;
  • Pembentukan pengetahuan merupakan proses perubahan yang meliputi penambahan, kreasi, modifikasi,penghalusan, penyusunan kembali, dan penolakan;
  • Pengetahuan baru yang dibangun oleh siswa untuk dirinya sendiri berasal dari seperangkat ragam pengalaman;
  • Setiap siswa tanpa memandang ras, budaya dan jenis kelamin mampu memahami dan mengerjakan matematik.
Peran Guru
PMR mempunyai konsepsi tentang guru sebagai berikut:
  • Guru hanya sebagai fasilitator belajar;
  • Guru harus mampu membangun pengajaran yang interaktif;
  • Guru harus memberikan kesempatan kepada siswa untuk secara aktif menyumbang pada proses belajar dirinya, dan secara aktif membantu siswa dalam menafsirkan persoalan riil; dan
  • Guru tidak terpancang pada materi yang termaktub dalam kurikulum, melainkan aktif mengaitkan kurikulum dengan dunia-riil, baik fisik maupun sosial.
Konsepsi tentang Pembelajaran
Pembelajaran matematika dengan pendekatan PMR meliputi aspek-aspek berikut (De Lange, 1995):
  • Memulai pelajaran dengan mengajukan masalah (soal) yang “riil” bagi siswa sesuai dengan pengalaman dan tingkat pengetahuannya, sehingga siswa segera terlibat dalam pelajaran secara bermakna;
  • Permasalahan yang diberikan tentu harus diarahkan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dalam pelajaran tersebut;
  • Siswa mengembangkan atau menciptakan model-model simbolik secara informal terhadap persoalan/masalah yang diajukan;
  • Pengajaran berlangsung secara interaktif: siswa menjelaskan dan memberikan alasan terhadap jawaban yang diberikannya, memahami jawaban temannya (siswa lain), setuju terhadap jawaban temannya, menyatakan ketidaksetujuan, mencari alternatif penyelesaian yang lain; dan melakukan refleksi terhadap setiap langkah yang ditempuh atau terhadap hasil pelajaran.
Harapan
Dengan penerapan PMR di Indonesia diharapkan prestasi akademik siswa meningkat, baik dalam mata pelajaran matematika maupun mata pelajaran lainnya.
Sejalan dengan paradigma baru pendidikan sebagaimana yang dikemukakan oleh Zamroni, (2000), pada aspek prilaku diharapkan siswa mempunyai ciri-ciri:
  • di kelas mereka aktif dalam diskusi, mengajukan pertanyaan dan gagasan, serta aktif dalam mencari bahan-bahan pelajaran yang mendukung apa yang tengah dipelajari;
  • mampu bekerja sama dengan membuat kelompok-kelompok belajar;
  • bersifat demokratis, yakni berani menyampaikan gagasan, mempertahankan gagasan dan sekaligus berani pula menerima gagasan orang lain;
  • memiliki kepercayaan diri yang tinggi.
Istilah mathematics (Inggris), mathematic (Jerman), mathematique (Perancis), matematico (Itali), matematiceski (Rusia), atau mathematick/wiskunde (Belanda) berasal dari perkataan latin mathematica, yang mulanya diambil dari perkataan Yunani, mathematike, yang berarti “relating to learning”. Perkataan tersebut mempunyai akar kata mathema yang berarti pengetahuan atau ilmu (knowledge, science). Istilah mathematike berhubungan sangat erat dengan sebuah kata lainnya yang serupa, yaitu mathanein yang mengandung arti belajar atau berpikir.

Matematika terbentuk sebagai hasil pemikiran manusia yang berhubungan dengan ide, proses, dan penalaran. Pada tahap awal, matematika terbentuk dari pengalaman manusia dalam dunianya secara empiris. Oleh karena matematika sebagai aktivitas manusia, maka pengalaman tersebut diproses dalam dunia rasio, diolah secara analisa dan sintesis dengan penalaran di dalam struktur kognitif, sehingga sampailah pada suatu kesimpulan berupa konsep-konsep matematika. Matematika juga timbul karena pikiran-pikiran manusia yang berhubungan dengan ide, proses, dan penalaran yang terbagi menjadi empat wawasan luas, yaitu Aritmatika, Aljabar, Geometri, dan Analisis dengan Aritmatika mencakup teori bilangan dan Statistika.

Matematika tumbuh dan berkembang melalui proses berpikir, oleh karena itu logika adalah dasar untuk terbentuknya matematika. Matematika adalah disiplin ilmu yang mempelajari tentang tata cara berpikir dan mengolah logika, baik secara kuantitatif maupun secara kualitatif. Pada matematika diletakkan dasar bagaimana mengembangkan cara berpikir dan bertindak melalui aturan yang disebut dalil (dapat dibuktikan) dan aksioma (tanpa pembuktian). Selanjutnya dasar tersebut dianut dan digunakan oleh bidang studi atau ilmu lain.
Ketika materi-materi matematika dipandang sebagai sekumpulan keterampilan yang tidak berhubungan satu sama lain, maka pembelajaran matematika hanya sebagai sebuah pengembangan keterampilan saja. Matematika harus dipandang secara fleksibel dan dipahami hubungan serta keterkaitan antara ide atau gagasan matematika yang satu dengan yang lainnya.
  1. Bilangan Bulat : Integer
  2. Bilangan asli : Natural number
  3. Bilangan rasional : Rational number
  4. Bilangan irasional : Irrational number
  5. Bilangan Prima : Prime number
  6. Bilangan pecahan : Fraction number
  7. Bilangan ganjil : Odd number
  8. Bilangan genap : Even number
  9. Bilangan loncat : Step number
  10. Bilangan imaginer : Imaginer number
  11. Pembilang : numerator
  12. Penyebut : denumerator
  13. Kelipatan persekutuan terkecil : least common multiplication (LCM)
  14. Faktor persekutuan terbesar : Great common factor (GCF)
  15. Sumbu koordinat : Cartesian diagram/ plane
  16. Sumbu horisontal : Horizontal axis
  17. Sumbu X : X-axis
  18. Sumbu Y : Y-axis
  19. Sumbu vertical : Vertical axis
  20. himpunan : set
  21. Rumus fungsi : Formula of function
  22. Persamaan garis lurus : equation of straight lines
  23. Gradient Garis singgung : Slope Tangent line
  24. Titik potong : intercept
  25. Garis sejajar : Parallel line
  26. Tegak lurus : perpendicular
  27. keliling : Circumference/ perimeter
  28. Perkalian : multiplication
  29. 3 x 2 : 3 times 2
  30. Pembagian : division
  31. 8 : 2 : 8 divided by 2
  32. Penjumlahan : addition
  33. 3 + 2 : 3 plus 2
  34. Pengurangan : subtraction
  35. 3 – 2 : 3 minus 2
  36. 1/2 : A half
  37. 1/8 : One eighth
  38. 1/7 : One seventh
  39. Perpangkatan : exponent
  40. kubus : cube
  41. balok : box
  42. kerucut : cone
  43. Tabung : cylinder
  44. bola : Ball / spherical
  45. limas : pyramid
  46. prisma : prism
  47. selimut : cover
  48. kesamaan : equality
  49. persamaan : equation
  50. Persamaan kuadrat : Quadratic equation
Teori tentang bilangan telah menarik perhatian ilmuwan selama ribuan tahun, paling sedikit sejak 2.500 tahun yang lalu. Sebagai salah satu cabang matematika, teori bilangan dapat disebut sebagai “Aritmetika lanjut (Advenced Aritmetics)” karena terutama berkaitan dengan sifat-sifat bilangan asli.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) sebetulnya mempunyai kaitan yang erat dengan perkembangan system numerasi, yaitu dalam hal menyatakan, menghubungkan dan mengoperasikan bilangan. Bilangan itu sendiri mewakili kuantitas yang merupakan hasil pengukuran, jumlah benda atau barang, nilai imbal atau tukar dari suatu transaksi dan bentuk-bentuk kegiatan lain yang memerlukan bilangan sebagai alat komunikasi.
Sejak sekitar 5.000 tahun yang lalu banyak cara yang berbeda dalam mengembangkan basis dalam system numerasi. Bangsa babylonia (kuno) menggunakan system 20 terhadap system numerasi saat itu. Sekarang kita menggunakan basis sepulah (decimal system), suatu basis yang pertama kali dikembangkan di India sekitar abad ke 14. Untuk kepentingan khusus, basis 2 (binary system) digunakan sangat luas dalam mesin-mesin komputasi.
Pada sekitar abad ke 6 S.M., kelompok Pythagoras menyelidiki sifat-sifat yang berkaitan dengan musik, astronomi, geometri dan bilangan. Kelompok Pythagoras ini antara lain mengembangkan sifat-sifat bilangan lengkap (perfect number), bilangan bersekawan (amicable number), bilangan prima (prime number), bilangan segitiga (triangular number), bilangan bujur sangkar (square number), bilangan segilima (pentagonal number) serta bilangan-bilangan segibanyak (figurate numbers) yang lain. Salah satu sifat bilangan segitiga yang terkenal sampai sekarang disebut triple Pythagoras, yaitu :
a.a + b.b = c.c
yang ditemukannya melalui perhitungan luas daerah bujur sangkar yang sisi-sisinya merupakan sisi-sisi dari segitiga siku-siku dengan sisi miring (hypotenosa) adalah c, dan sisi yang lain adalah a dan b. Hasil kajian yang lain yang sangat popular sampai sekarang adalah pembedaan bilagan prima dan bilangan komposit. Bilangan prima adalah bilangan bulat positif lebih dari satu yang tidak memiliki Faktor positif kecuali 1 dan bilangan itu sendiri. Bilangan positif selain satu dan selain bilangan prima disebut bilangan komposit. Catatan sejarah menunjukkan bahwa masalah tentang bilangan prima telah menarik perhatian matematisi selama ribuan tahun, terutama yang berkaitan dengan berapa banyaknya bilangan prima dan bagaimana rumus yang dapat digunakan unutk mencari dan membuat daftar bilangan prima.

Dengan berkembangnya system numerasi, berkembang pula cara atau prosedur aritmetis untuk landasan kerja, terutama unutk menjawab permasalahan umum, melalui langkah-langkah tertentu, yang jelas yang disebut dengan algoritma. Awal dari algoritma dikerjakan oleh Euclid. Pada sekitar abad 4 S.M, Euclid mengembangkan konsep-konsep dasar geometri dan teori bilangan. Buku Euclid yang ke VII memuat suatu algoritma unutk mencari Faktor Persekutuan Terbesar dari dua bilangan bulat positif dengan menggunakan suatu teknik atau prosedur yang efisien, melalui sejumlah langkah yang terhingga. Kata algoritma berasal dari algorism. Pada zaman Euclid, istilah ini belum dikenal. Kata Algorism bersumber dari nama seorang muslim dan penulis buku terkenal pada tahun 825 M., yaitu Abu Ja’far Muhammed ibn Musa Al-Khowarizmi. Bagian akhir dari namanya (Al-Khowarizmi), mengilhami lahirnya istilah Algorism. Istilah algoritma masuk kosakata kebanyakan orang pada saat awal revolusi komputer, yaitu akhir tahun 1950.

Pada abad ke 3 S.M., perkembangan teori bilangan ditandai oleh hasil kerja Erathosthenes, yang sekarang terkenal dengan nama Saringan Erastosthenes (The Sieve of Erastosthenes). Dalam enam abad berikutnya, Diopanthus menerbitkan buku yang bernama Arithmetika, yang membahas penyelesaian persamaan didalam bilangan bulat dan bilangan rasional, dalam bentuk lambing (bukan bentuk/bangun geometris seperti yang dikembangkan oleh Euclid). Dengan kerja bentuk lambing ini, Diopanthus disebut sebagai salah pendiri aljabar.

Awal kebangkitan teori bilangan modern dipelopori oleh Pierre de Femmat (1601-1665), Leonhard Euler (1707-1783), J.L Lagrange (1735-1813), A.M. Legendre (1752-1833), Dirichlet (1805-1859), Dedekind (1831-1916), Riemann (1826-1866), Giussepe Peano (1858-1932), Poisson (1866-1962), dan Hadamard (1865-1963). Sebagai seorang pangeran matematika, Gauss begitu terpesona terhadap keindahan dan kecantikan teori bilangan, dan untuk melukiskannya, ia menyebut teori bilangan sebagai the queen of mathematich.
Tiga prinsip pokok dalam Pembelajaran Matematika Realistik, yaitu: (a) guided reinvention and progressive mathemazing, (b) didactical phemonology, dan (c) self developed models.
Prinsip pertama, yakni guided reinvention and progressive mathemazing memberikan kesempatan kepada siswa untuk menemukan kembali konsep atau algoritma sebagaimana ditemukannya konsep itu secara matematis. Bila diperlukan, siswa perlu digiring ke arah penemuan itu. Berawal dari masalah kontekstual yang berupa pemahaman yang telah dipunyai siswa, dapat dari sekitar siswa atau pengetahuan siswa sebelumnya, siswa berpikir dari matematika informal bergerak ke arah matematika formal. Pengembangan suatu konsep matematika dimulai oleh siswa secara mandiri berupa kegiatan eksplorasi dan memberikan peluang pada siswa untuk berkreasi dan mengembangkan pemikirannya. Peranan guru hanyalah sebagai pendamping yang akan meluruskan arah pemikiran siswa, sekiranya jalan berpikir siswa melenceng jauh dari pokok bahasan yang sedang dipelajari.

Prinsip kedua didactical phemonology, menyatakan bahwa fenomena pembelajaran harus menekankan bahwa masalah kontekstual yang diajukan kepada siswa harus memenuhi kriteria: (a) memperlihatkan berbagai macam aplikasi yang telah diantisipasi, dan (b) sesuai dengan dampak pada matematisasi progresif. Dengan demikian, masalah kontekstual yang dipilih harus sudah diantisipasi agar membelajarkan siswa ke arah konsep atau algoritma yang dituju. Selain itu, masalah kontekstual yang dipilih harus dapat membantu siswa menjembatani setapak demi setapak proses pematematikaan siswa.
Prinsip ketiga self developed models, menyatakan bahwa model yang dikembangkan siswa harus dapat menjembatani pengetahuan informal dan pengetahuan matematika formal. Model matematika dikembangkan oleh siswa secara mandiri untuk memecahkan masalah. Pada awalnya, model matematika itu berupa model situasi yang telah diakrabi siswa berdasarkan pengalaman siswa sebelumnya (model of). Melalui proses generalisasi dan formalisasi, model itu akhirnya dirumuskan dalam bentuk model matematika yang formal (model for).
Pembelajaran Pendekatan Konvensional
  • Siswa adalah penerima informasi secara pasif dan belajar secara individu.
  • Pembelajaran diawali dari definisi, konsep, atau algoritma yang abstrak.
  • Konsep atau algoritma ada di luar diri siswa yang harus diterima dan dihafalkan oleh siswa.
  • Pemerolehan konsep atau algoritma oleh masing-masing siswa harus seragam dengan yang diterangkan guru.
  • Ketrampilan yang dikembangkan atas dasar driill
  • Hasil belajar diukur dengan satu cara yaitu tes tulis pada akhir kegiatan.
Pembelajaran Pendekatan RME
  • Siswa terlibat aktif dalam pembelajaran dan belajar melalui kerja kelompok dan diskusi dengan siswa lain.
  • Pembelajaran diawali dari masalah sederhana dari kehidupan nyata atau masalah yang disimulasikan.
  • Konsep atau algoritma dikembangkan atas dasar skemata yang telah dipunyai siswa.
  • Pemerolehan konsep atau algoritma oleh masing-masing siswa sering berbeda, bergantung skemata siswa.
  • Ketrampilan yang dikembangkan atas dasar pemahaman.
  • Penilaian autentik, hasil belajar diukur dengan berbagai cara, tidak hanya tes tulis pada akhir kegiatan.
Internet merupakan singkatan dari Interconected Network atau jaringan yang saling terkoneksi. Internet menghubungkan komputer-komputer yang ada di seluruh belahan dunia menjadi sebuah jaringan komputer yang sangat besar. Karena terhubung dalam sebuah jaringan komputer yang sangat besar, maka duah buah komputer yang terhubung dalam jaringan dapat saling berkomunikasi dan mempertukarkan data dan informasi.

Pada awalnya, internet disebut ARPANET dan hanya merupakan jaringan komputer yang sangat kecil, yang menghubungkan beberapa komputer dari Univer of california at Los Angeles [UCLA],Stanford Research Institu University of California at Santa Barbara, dan University of Utah di Amerika.

Sejak saat itu, Internet mulai dipergunakan di universitas-universitas yang ada di Amerika. Pada tahun 1986 Internet mulai digunakan secara terbuka oleh umum. Sejak saat itu pengguna Internet berkembang dengan sangat cepat ke seluruh dunia. Bila dibandingkan dengan alat-alat komunikasi lainnya, Internet merupakan alat komunikasi yang paling cepat berkembang.
Pada tahun 1989 jumlah jaringan yang tergabung ke internet berkembang dengan pesat. Di bulan januari jumlah jaringan yang tergabung ke internet sebanyak 80.000 bertambah menjadi 130.000 di bulan juli dan melebihi 160.000 di bulan november. Beberapa negara seperti Australia, Jerman, Israel, Italia, Jepang, Meksiko, Belanda, Selandia Baru, dan Inggris bergabung dengan Internet.
Pada tahun 1995 diperkirakan 25 juta orang telah menjadi pengguna internet. Data dari lembaga penelitian IDC menyebutkan bahwa pada tahun 1999 pengguna internet diperkirakan telah mencapai 196 juta orang dan menjadi 502 juta orang pada tahun 2003. Menurut Internet World Statistic, saat ini pengguna internet telah mencapai 1.076.203.987 orang yang tersebar di seluruh dunia. Jika penduduk dunia 6.499.697.060 orang, ini berarti 16,56 penduduk dunia telah terhubung ke internet.
Perkembangan penggunanaan internet di Indonesia juga tidak kalah cepat. Pada tahun 1995 pengguna di Indonesia mencapai 10.000 orang. Jumlah ini meningkat 10 kali lipat pada tahun 1997. Pada tahun 2000 jumlah pengguna internet di Indonesia, menurut data dari lembaga survey eTForcasts sebesar 2.000.000 orang. Jumlah tersebut meningkat pada tahun berikutnya, menurut data yang dikeluarkan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII), pada tahun 2001 pengguna interner di Indonesia mencapai 2,4 juta orang.

Pada tahun 2004 jumlah pengguna internet di Indonesia telah mencapai 4,2 juta orang dan diperkirakan pada tahun 2005 jumlah pengguna di Indonesia akan mencapai 5 juta orang. Kenyataannya, jumlah pengguna internet pada tahun di Indonesia pada tahun 2005 telah mencapai 18.000.000 orang atau 3,6 kali lebih besar dari yang diperkirakan.

Di dunia, Indonesia merupakan negara dengan jumlah pengguna internet terbesar ke-15. Sedangkan untuk kawasan Asia, Indonesia merupakan negara dengan jumlah pengguna internet terbesar kelima dibawah Cina, Jepang, India dan Korea selatan.
Internet menjadi alat komunikasi dan sumber informasi yang sangat andal. Kita dapat berkomunikasi dengan orang di seluruh dunia dengan menggunakan internet dalam waktu yang sangat cepat dan biaya yang murah. Aplikasi internet yang banyak digunakan untuk berkomunikasi adalah e-mail dan chatting. Belakangan, kemajuan jaringan internet yang memungkinkan akses internet melalui pita lebar sehingga akses menjadi lebih cepatdan data yang dilewatkanbisa lebih besar, komunikasi dengan menggunakan konferensi video mulai banyak digunakan.
Sebagai sumber informasi, Internet mempunyai segala macam informasi yang kita butuhkan. Kita dapat memperoleh informasi apa saja dari Internet mulai dari informasi pendidikan, hiburan, politik, sosial, kriminal, dan informasi lainnya.
Informasi-informasi yang ada di internet disimpan dalam bentuk file-file. File-file tersebut dapat berupa halaman web, dokumen, file-file spreadsheet, gambar, PDF, dan sebagainya. Untuk dapat mengkses informasi di internet, kita harus menggunkan komputer yang juga terhubung ke internet.
Setiap orang yang melakukan suatu kegiatan akan selalu ingin tahu hasil dari kegiatan yang dilakukannya. Seringkali pula, orang yang melakukan kegiatan tersebut, berkeinginan mengetahui baik atau buruknya kegiatan yang dilakukannya. Siswa dan guru merupakan orang-orang yang terlibat dalam kegiatan pembelajaran, tentu mereka juga berkeinginan mengetahui proses dan hasil kegiatan pembelajaran yang dilakukan. Untuk menyediakan informasi tentang baik atau buruknya proses dan hasil kegiatan pembelajaran, maka seorang guru harus menyelenggarakan evaluasi. Kegiatan evaluasi yang dilakukan guru mencakup evaluasi hasil belajar dan evaluasi pembelajaran sekaligus.

 Di sisi lain, evaluasi juga merupakan salah atau komponen sistem pembelajaran/pendidikan. Hal ini berarti, evaluasi merupakan kegiatan yang tak terelakkan dalam setiap kegiatan/proses pembelajaran. Dengan kata lain, kegiatan evaluasi (baik evaluasi hasil belajar maupun evaluasi pembelajaran) merupakan bagian integral yang tak terpisahkan dari kegiatan pembelajaran/pendidikan.
Seperti dikemukakan sebelumnya, evaluasi mencakup evaluasi hasil belajar dan evaluasi pembelajaran. Guru harus dapat membedakan, mana kegiatan evaluasi hasil belajar dan mana pula kegiatan evaluasi pembelajaran. Evaluasi hasil belajar menekankan kepada diperolehnya informasi tentang seberapakah perolehan siswa dalam mencapai tujuan pengajaran yang ditetapkan. Sedangkan evaluasi pembelajaran merupakan proses sistematis untuk memperoleh informasi tentang keefektifan proses pembelajaran dalam membantu siswa mencapai tujuan pengajaran secara optimal. Dengan demikian evaluasi hasil belajar menetapkan baik buruknya hasil dari kegiatan pembelajaran, sedangkan evaluasi pembelajaran menetapkan baik buruknya proses dari kegiatan pembelajaran.

Berdasarkan pemikiran-pemikiran ini, tampaklah pada kita akan pentingnya penyelenggaraan kegiatan evaluasi. Oleh karena itu, sudah sepatutnya seorang guru memiliki kemampuan menyelenggarakan evaluasi. Seorang guru akan lebih menguasai kemampuan ini apabila sejak dini atau sejak sebagai calon guru sudah dikenalkan dengan kegiatan evaluasi. Guru akan dianggap memiliki kualifikasi kemampuan mengevaluasi, apabila guru mampu menjawab mengapa, apa, dan bagaimana evaluasi dalam kegiatan pembelajaran/pendidikan. Untuk memenuhi kebutuhan Anda sebagai calon guru, berikut akan disajikan mengapa, apa, dan bagaimana evaluasi belajar dan pembelajaran.
Tujuan : Siswa dapat menjumlahkan dan mengurangkan dengan hasil sampai dengan 20
Media : Kartu bilangan dan petak-petak
Cara bermain :

  1. Siswa dibagi menjadi dua kelompok
  2. Guru membuat petak sebanyak 20, setelah itu siswa diminta untuk menempelkan kartu bilangan yang telah disediakan secara berurutan
  3. Setiap kelompok diwakili oleh satu siswa sebagai ular dan satu siswa sebagai penentu jalannya ular
  4. Pertama-tama sang ular bebas memilih di kotak berapa ia berada
  5. Permainan dimulai ketika kartu bilangan yang telah dikocok diambil oleh salah satu siswa penentu tadi
  6. Si ular akan menuju petak yang sesuai dengan perintah sang penentu yang dilakukan berdasarkan kartu bilangan tersebut, siswa yang salah digantikan oleh anggota kelompok yang lain, untuk melanjutkan permainan dapat divariasikan dengan penjumlahan ataupun pengurangan.
  7. Bagi kelompok yang anggota kelompoknya habis terlebih dahulu merekalah yang kalah
Jika dipelajari dengan pendekatan yang berbeda, matematika dapat menjadi ilmu yang paling menyenangkan.
Berikut ini adalah salah satu alternatif pembelajaran matematika yang dikemas dalam sebuah aktifitas permainan:
Kegunaan:
Permainan ini dapat digunakan untuk evaluasi setelah selesai mengajarkan konsep matematika atau melakukan reinforcement di awal jam pelajaran untuk memantau pemahaman anak dan mempersiapkan iklim yang lebih baik dari sebelumnya.

Manfaat:
Manfaat yang akan diperoleh siswa jika mengikuti permainan ini adalah:
  1. melatih kepercayaan diri
  2. meningkatkan kemampuan kinestetik anak
  3. meningkatkan sportifitas
  4. meningkatkan kemampuan daya pikir, analisa dan pemecahan masalah
Cara Bermain :
  1. Siswa dibagi menjadi dua kelompok, komposisi kelompok harus seimbang
  2. Setiap kelompok diberikan kesempatan untuk mengatur strategi dan memilih pemain pertama
  3. Guru mengkondisikan kelas seperti pada dunia cowboy
  4. Dua siswa mewakili masing-masing kelompok maju saling membelakangi seperti duel cowboy
  5. Guru membacakan soal, misalnya “Berapakah hasil 7+5”
  6. Siswa yang paling cepat menemukan jawabannya harus berbalik dan berteriak “dor”
  7. Siswa yang paling cepat ditunjuk oleh guru untuk memberikan jawabannya. Kalau jawabannya benar maka lawan kalah. Kalau salah, guru bertanya kepada siswa yang satu lagi. Kalau jawaban yang diberikan benar, maka siswa pertama kalah. Kalau keduanya salah soal diganti dengan yang lebih mudah.
  8. Jika anggota kelompoknya kalah, maka ia (yang kalah) memilih temannya untuk menggantikan posisinya melawan sang juara.
  9. Siapa yang anggota kelompoknya lebih dulu habis berarti kalah
  10. Permainan ini dapat terus dilakukan sampai salah satu kelompok kehabisan pemain
  11. Siswa dapat dilibatkan dalam pembuatan soal
Banyak situs yang menyediakan layanan buku gratis.
salah satunya adalah situs kickandy
pemenang akan dikonfirmasi melalui email, dan buku langsung dikirim ke alamat pemenang.
bagi anda yang tertarik silahkan kunjungi situs http://kickandy.com
Mengetik sistem supuluh jari merupakan sistem mengetik dengan memanfaatkan kesepuluh jari tangan yang kita miliki. Masing-masing jari kita mempunyai tugas untuk menekan tombol-tombol tertentu di keyboard.
Tugas dari masing-masing jari adalah sebagai berikut:

  • Kelingking kiri Q,A,Z
  • Manis kiri W,S,X
  • Tengah kiri E,D,C
  • Telunjuk kiri R,T,F,G,V,B,
  • Ibu jari kiri spasi
  • Ibu jari kanan spasi
  • Telunjuk kanan Y,U,H,J,N.M
  • Tengah kanan I,K,KOMA [,]
  • Manis kanan O,L,TITIK[.]
  • Kelingking kanan P,[[],[]],TITIK KOMA[;],[‘] DAN[\]
Tujuan sitem ini adalah agar kita dapat mengetik dengan cara yang cepat. Dengan sistem ini, kita tidak perlu lagi memperhatikan satu-persatu tombol keyboard yang akan ditekan karena jari-jari kita yang sudah terlatih dapat menekan tombol yang diperlukan tanpa harus melihat ke tombol keyboard.
POSISI JARI
Selama kita mengetik, kita menempatkan setiap jari di tombol yang disebut dengan tombol terminal. Setiap menekan tombol tertentu, jari berpindah ketombol tersebut, kemudian kembali lagi ke tombol terminalnya. Tombol terminal untuk masing-masing jari dapat adalah sebagai berikut

  • Kelingking kiri A
  • Manis kiri S
  • Tengah kiri D
  • Telunjuk kiri F
  • Ibu jari kiri SPASI
  • Ibu jari kanan SPASI
  • Telunjuk kanan J
  • Tengah kanan K
  • Manis kanan L
  • Kelingking kanan TITIK KOMA [,]
HP sebagai modem untuk internet adalah salah satu alternatif yang sekarang bisa kita gunakan.
Berikut langkah-langkahnya:
A. Peralatan yang di perlukan:
1. Sebuah HP yang support GPRS, dan sudah bisa koneksi dengan GPRS.
2. Kartu telepon/sim card yang sudah aktif layanan GPRS-nya.
3. Laptop atau Personal computer (PC).
4. Perangkat koneksi, dari HP ke PC/laptop. Boleh pakai kabel data, Bluetooth, atau IrDA (Infrared Data Adapter). Berikut dengan drivernya yang sudah diinstall. Kalo belum terinstall drivernya, harus di install terlebih dahulu.
5. Tancapkan hanphone yang sudah aktif gprsnya (pastikan kondisi on) dengan kabel data ke usb komputer anda. Bila driver telah terinstall di komputer maka secara otomatis akan mendeteksi hp anda.
B. Setting modem
1. Klik kanan My Komputer -> properties -> pilih tab hardware -> klik Device manager, pastikan modem sudah terdeteksi.
2. Double klik pada modem phone yang terdeteksi kemudian klik tab advance dan isikan command dibawah ini pada extra initialization commands.

Berikut settingan kode untuk masing masing operator:
AT+CGDCONT=1,”IP”,”www.indosat-im3.net” untuk im3
AT+CGDCONT=1,”IP”,”satelindogprs.com” untuk matrix dan mentari
AT+CGDCONT=1,”IP”,”internet” untuk telkomsel
AT+CGDCONT=1,”IP”,”xlgprs.net” untuk xl
C. Konfigurasi dial-up melalui Dial-Up Networking atau Network Connections.
Untuk windows XP sebagai berikut :
1. Klik Start – Control Panel – double klik “Network Connections”
2. Klik File – “New Connection Wizard”, Klik Next
3. Pilih “Connect to the Internet”, klik Next
4. Pilih “Set up my connection manually” klik Next
5. Pilih “Connect using a dial-up modem” klik Next
6. ISP Name (contoh IM3), klik Next, Phone number: *99***1# – Klik Next
7. Isi User Name (ex: gprs ), Password dan Confirm Password (ex: im3 )
8. Berikan tanda chek untuk “Make this the default internet connection”.
9. Berikan tanda check “Add a shortcut to this connection to my desktop”, jika anda menghendaki – Klik Finish.
Masukkan nomor akses, user, dan password sesuai dengan operator kartu yang anda. Anda dapat melihatnya pada daftar di bawah ini.
Telkomsel
username: wap
password: wap123
dial number : *99***1#
Mentari
username: indosat
password: indosat
dial number : *99***1#
Matrix
username: silahkan di kosongi
password: silahkan dikosongi
dial number : *99***1#
Xl
username: xlgprs
password: proxl
dial number : *99***1#
Im3 ( yang berdasarkan kb )
username: gprs
password: im3
dial number : *99***1#
Im3 ( yang berdasarkan waktu/ time base )
username: indosat@durasi
password: indosat@durasi
dial number : *99***1#
Fren
username: m8
password: m8
dial number : #777
Telkom Flexy
username: telkomnet@flexy
password: telkom
dial number : #777
Starone
username: starone
password: indosat
dial number : #777
Selamat mencoba…!
Tips berinternet murah…
Makin Bebas Ber-Internet Dengan Voucher Internet
Kini pengguna Mentari dan IM3 dapat ber-internet ria lebih leluasa dengan Voucher Internet, voucher khusus dari Indosat yang pulsanya hanya bisa digunakan untuk akses internet/data. Voucher Internet Indosat ini adalah voucher internet pertama yang pernah ada di indonesia.
Dengan Voucher Internet, surfing, browsing, downloading, uploading, e-mail, sampai chatting jadi lebih murah dan menyenangkan, cuma Rp 10/30 detik dengan kecepatan sampai dengan 256 Kbps!
Saat ini Voucher Internet tersedia di outlet-outlet dalam bentuk elektronik dengan denominasi Rp 5.000 untuk masa aktif 5 hari. Voucher ini dapat digunakan untuk mengakses internet berbasis durasi selama 250 menit.
Mekanisme Pemakaian Pulsa GPRS
Bagi pengguna Mentari / IM3 yang memanfaatkan layanan akses internet via GPRS, maka pulsa yang akan dipotong terlebih dahulu adalah pulsa dari account Pulsa GPRS, setelah itu account Pulsa REGULER.
Pemakaian pulsa dihitung dalam ‘menit’ dengan satu unit pemakaian = 30 detik.
Contoh:
Pulsa GPRS = 250 menit. untuk akses internet selama 60 detik. Maka sisa Pulsa GPRS = 249 menit.
Kemudian akses internet lagi selama 45 detik. Maka sisa Pulsa GPRS = 248 menit.
Kemudian akses internet lagi selama 90 detik. Maka sisa Pulsa GPRS = 246,5 menit.
Setting
Untuk mengaktifkan layanan ini, pastikan setting GPRS Kartu Anda menggunakan setting berbasis durasi:
APN : indosatgprs
Username : indosat@durasi
Password : indosat@durasi
Pengecekan pulsa GPRS
Pengguna Mentari, dapat melakukan pengecekan pulsa GPRS dengan menekan *555*1#
Pengguna IM3, dapat melakukan pengecekan pulsa GPRS dengan menekan *388*1#
A : Tiang apa yang paling enak?
B : Tiang-tiang minum es...

A : Kebo apa yang bikin kita capek?
B : Ke bogor jalan kaki.

A : Artis siapa yang suka selingkuh ama kepala desanya?
B : Cinta Lurah...

A : Monyet apa yang nyebelin?
B : Mo nyetelin tv kagak bisa, monyetelin tape kagak bisa monyetelin radio kagak bisa juga.

A : Putih-putih keliling masjid?
B : Pak Haji lagi bingung cari sandalnya yang hilang...

A : Kera apa yang bisa menyiarkan berita?
B : Kerabat kerja SCTV, kerabat kerja RCTI, kerabat kerja metro TV, kerabat kerja TVOne

A : Orang nyari apa kalo dah ketemu dilewati?
B : Orang nyari pintu...

A : Ikan apa yang banyak matanya?
B : Ikan teri 1 truk

A : Pohon apa yang banyak disukai orang pada waktu hari raya?
B : Pohon maaf lahir dan batin...

A : Mengapa bumi semakin hari semakin panas?
B : Karena Matahari buka cabang dimana-mana...

A : Mengapa orang mati dikafani dengan kain berwarna putih?
B : Kalau dikasih kain batik ‘ntar dia ke pesta pernikahan…

A : Bagaimana orang bungkuk tidur?
B : Merem...

A : Kalau dipukul yang mukul malah kesakitan?
B : Nyamuk yang lagi nempel di hidung...

A : Ular apa yang jalannya lurus?
B : Ular abis nelen linggis...

A : Besar, manis, apa hayooo?
B : Kerbau kecemplung gula....

A : Kalau kita tidur dia berdiri, tapi kalau kita berdiri dia tidur?
B : Jempol kaki...

A : Apa yang dipunyai burung tapi tidak dipunyai hewan lain?
B : Anak burung...

A : Kecil item, kalo dipencet nendang…?
B : Tahi lalat di hidung pak satpam…

A : Hewan apa yg bersaudara?
B : Katak beradik...

A : Ayam apa yang ditabrak mobil gak bisa mati?
B : Ayam panjang umur...

A : Orang apa yang berenang tapi rambutnya tidak basah?
B : Orang botak...

A : Kenapa anak kodok suka loncat-loncat?
B : Biasalah… namanya juga anak-anak, harap maklum…

A : Hewan apa yg paling aneh di dunia?
B : Belalang kupu-kupu. Karena kalo siang makan nasi kalo malam minum susu...

A : Apa persamaan Pangeran Dipenogoro dengan Cut Nyak Dien?
B : Sama-sama nggak punya handphone...

A : Hewan apa yang mempunyai kaki empat dan bisa terbang?
B : Dua ekor burung...

A : Punya enam kaki tapi yang dipakai hanya empat?
B : Seekor kuda yang sedang ditunggangi seseorang...

A : Siapa yang selalu jadi korban pemerasan?
B : Sapi perah...

A : Mengapa Sri Rama lebih memilih Sinta?
B : Karena kulit Santi tak seputih kulit Sinta

A : Berapa jumlah kaki seekor sapi?
B : Delapan (8) yaitu: dua kaki kiri, dua kaki kanan, dua kaki depan, dan dua kaki belakang...

A : Hitam, putih, ada merah sedikit,hayo apa?
B : Zebra abis dikerokin

A : Monyet apa yang rambutnya panjang?
B : Monyet gondrong...

A : Gajah yang paling besar apanya hayo?
B : Kandangnya...

A : Ada bebek 10 di kali 2, jadi berapa?
B : 8, soalnya yg 2 lagi maen di kali, kan...?!

A : Nenek apa yang jalannya loncat?
B : Nenek nya kodok, Nenek nya kanguru, Nenek nya kelinci.....

A : Ikan apa yang hidupnya paling menderita?
B : Ikan nggak bisa berenang

A : Ikan apa yang paling tua?
B : Udang (kan dah bungkuk....he...)

A : Apa bedanya kucing ama kucring?
B : Kalo kucing kakinya empat, kalo kucring kakinya emprat...

A : Apa perbedaan aksi dengan demo?
B : Kalo aksi rodanya empat kalo demo rodanya tiga...

A : Bola apa yang mirip kucing?
B : Bola emon...

A : Artis siapa yang paliing tinggi?
B : Lulu tebing, jeremi monas...

A : Mengapa ayam kalo berkokok matanya merem?
B : Karena udah hafal...

A : Sebelum Tuhan menciptakan alam, menciptakan apa dulu, hayo..?
B : Vetty vera (alam kan adiknya vetty vera....)

A : Dewa apa yang paling kesepian?
B : Dewakto sendere...

A : Telor apa yang menakutkan?
B : Telor asin, soalnya ada tatonya

A : Telor asin takut ama sapa?
B : Ama telor puyuh, sebab tatonya lebih banyak

A : Telor puyuh takut ama sapa?
B : Ama telormu, abis punyamu bawa pistol siih...., he....

A : Olah raga apa yang paling berat se dunia?
B : Catur. Masa kuda ama benteng diangkat-angkat...

A : Kenapa Superman bajunya pake huruf S?
B : Karena kalau pake M atau XL kebesaran...

A : Kenapa ayam kalo tidur biasanya kakinya diangkat satu?
B : Karena kalo diangkat semua, entar jatuh...

A : Ayam apa yang besar?
B : Ayam semesta...

A : Mengapa di dalam bajai nggak ada nyamuk?
B : Karena nyamuk sini cuma takut ama tiga roda...

A : Lele apa yang biasanya disukai ibu-ibu?
B : Lelenovela...

A : Sepatu siapa yang nggak bisa lepas?
B : Ya sepatunya reza donk (sepatu yang tak bisa lepas: sambil dinyanyiin)

A : Besar, putih, bersayap dan rasanya asin?
B : Pesawat terbang jatuh ke laut...

A : Lemari apa yang bisa masuk kantong?
B : Lema ribu...

A : Begoan mana, Batman apa Superman?
B : Begooan Batman, udah tau gak bisa terbang masih pake sayap

A : Ikan apa yang nggak bisa berenang?
B : Ikan goblok...

A : Kentang apa yang bisa bikin bayi ketawa?
B : Kentangtingtungtingtangtingtung...

A : Saya punya buah apel lima, kamu minta minta satu, sisanya berapa?
B : Ya tetap lima, masalahnya kamu nggak dikasih…

A : Mengapa aspal itu hitam?
B : Kalau coklat, entar kamu makan...

A : Kenapa orang takut kehujanan?
B : Karena tuh hujan beraninya kroyokan, coba klo satu-satu...

A : Ban apa yang bisa makan, joget, nyanyi, dan ngomong?
B : Banci...

A : Uang kalau dilempar jadi apa?
B : Jadi rebutan dunk...

A : Artis cewek yg suka nyemil sapa ayo...?
B : Tamara BeliChiki...

A : Bagaimana cara tercepat menggemukkan badan?
B : Masuk aja ke sarang lebah...

A : Kalau hitam dibilang bersih, kalau putih dibilang kotor?
B : Papan tulis...

A : Apa persamaan uang dan rahasia?
B : Dua-duanya susah dipegang...

A : Selalu diam di pojok tapi sering keliling dunia?
B : Perangko...

A : Bagaimana cara tercepat untuk melipatgandakan uang?
B : Taruh aja di depan kaca...

A : Sandal apa yang paling enak?
B : Sandal terasi...

A : Potong rambut tiap hari, tapi tidak botak, hayoo siapa?
B : Iya tukang pangkas rambut_lah...

A : Yang membuat tidak membutuhkannya. Yang membeli tidak memakainya. Yang memakai tidak memesannya? Hayooo apa?
B : Batu Nisan...

A : Apa bedanya matahari dengan bulan?
B : Kalo matahari ada diskon, bulan enggak ada...

A : Bagaimana cara terbang ke matahari biar gak  kepanasan?
B : Perginya malam hari aja, dijamin dech pasti gak kepanasan...

A : Buah apa yang berakhiran huruf “K”?
B : Mangga busuk, pepaya busuk, apel busuk, jeruk busuk…
A : Ular apa yang bisa senam?
B : Ularaga...he...

A : Binatang apa yang tanduknya di kaki?
B : Ayam jago...

A : Kalo di liat dari jauh ada dua, tapi kalo dari deket cuman satu?
B : Salah liat kali loe